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       Seguimos con el curso de informática en edad temprana. Bases teóricas y criterios que hay que tener en cuenta para su aplicación en niños de la Etapa de Educación Infantil. Os copio la información más relevante del curso.

    La actividad informática en la educación ha seguido un trascurso con una línea descendente que va de los niveles superiores a los supuestamente inferiores: del aula universitaria, a la enseñanza media, de ahí a la primaria y, por último, a la Educación Infantil.

En este sentido, los criterios teóricos de estos niveles superiores han influenciado a los subsiguientes, que muchas veces entran en contradicción con las ideas que se extrapolan de manera directa, sin considerar las particularidades propias de cada edad y de cada nivel de enseñanza.

    El criterio teórico más general es que no se debe ir de la informática a la actividad infantil, sino de la actividad de los niños a la informática. Así, la informática entrará en sus vidas a través del juego, de la construcción, de la actividad artística, del lenguaje y la comunicación, con programas instructivos y lúdicos afines a sus intereses, y que posibiliten su afán de creación y experimentación.

Hay que concebir al juego y a su nuevo instrumento, el ordenador, como una unidad, y funcionar de una nueva manera creativo-problemática. Si la actividad fundamental del desarrollo en la edad infantil es el juego, entonces, las actividades informáticas a utilizar han de ser un conjunto de juegos en un sistema de condiciones que permitan combinar juegos y actividades pedagógicas, dirigidos a elevar la calidad de la actividad y, consecuentemente, el desarrollo de los niños.

Juegos de Atención Temprana.

Los juegos informáticos deben estar indisolublemente relacionados con los juegos habituales, al igual que en el caso de las actividades productivas (dibujo, modelado y trabajo manual, entre otras) es imprescindible el contacto directo previo con los materiales.

A tener en cuenta, factores, tales como: la participación, el dinamismo, la ejercitación, la asunción de roles, la retroalimentación, la obtención de resultados, la competencia, la motivación, la necesidad de resolver un problema de tipo intelectual.

Kneebouncers

El ordenador  ha de constituir un conjunto de juegos computarizados que responda a las exigencias psicológicas y pedagógicas, fisiológicas, higiénicas y ergonómicas de dicha actividad para una utilización racional y segura.

Elaboración de los programas informáticos educativos para estas edades en referencia al juego:

    1. Los programas informáticos educativos en la primera infancia han de ser elaborados de forma que en el juego se conciba como el medio fundamental del aprendizaje. Las actividades informáticas no deben crearse nunca como tareas aisladas, sino como parte de un todo integral que responda al currículo, o a una parte del contenido de dicho currículo. Uno de los problemas básicos que se encuentran en los programas informáticos educativos para estas edades es que consisten en juegos computarizados aislados.

El búho Boo.

El búho Boo.

2. Si bien el juego ha de ser la actividad fundamental de los programas informáticos educativos, en el sistema de tareas no todas han de ser elaboradas como juegos.

Las tareas del sistema pueden ser de tres tipos:

  • Aquellas que constituyan verdaderos juegos, a través de los cuales se transmitan contenidos curriculares.
  • Actividades de corte pedagógico, pero con un carácter lúdico; es decir, que utilizan el juego como recurso metodológico.
  • Actividades pedagógicas típicas, sin utilización del juego.

    La separación y distinción entre estas tres categorías puede resultar harto difícil en ocasiones, pero lo importante es asumir que el aprendizaje no siempre tiene por qué ser un juego, y que en ocasiones debe implicar esfuerzo, disciplina, tesón. Los niños en los centros de Educación Infantil diferencian, en la forma habitual actual de la labor pedagógica, cuándo van a realizar una actividad de aprendizaje y cuándo se va a jugar, y así dicen que «ahora viene la clase o va a empezar la actividad» para referirse a este tipo de acción, aunque esta tenga una metodología eminentemente lúdica. También, cuando hacen una actividad en el huerto o ayudan a la maestra o maestro en el aula, o cooperan en el comedor, saben que esto no es un juego, sino una acción «seria» y que hay que cumplir.

Educared.

  La solución de problemas reviste una importancia crucial en el desarrollo cognoscitivo de la infancia, y a la cual el docente le debe prestar la debida atención. Desde este punto de vista, ha de tener una significación relevante en la elaboración de los programas informáticos educativos, constituyendo, junto con el juego, uno de los dos pilares teóricos fundamentales en los que se asienta la informática en la Educación Infantil.

El programa informático para la Educación Infantil ha de concebirse como un sistema de tareas que responda a un programa educativo.Es elaborar un sistema de tareas de aquellos aspectos en los que el ordenador pueda ser útil en el proceso educativo: como contenido principal, como ejercitación, como juego didáctico, como acción libre, etc., pero siempre bajo la tutela y la orientación del adulto, que lo ha de utilizar como recurso de su actividad pedagógica y como medio del desarrollo de los niños.
Toda tarea de los programas informáticos infantiles, sea o no planteada como una situación problemática, ha de poseer el siguiente algoritmo interno:
Permitir que los niños planifiquen su propia acción a seguir.
Posibilitar que elaboren un plan mental para obtener un resultado.
Hacer factible autoevaluar sus acciones.
Poder modificar la acción de acuerdo con los resultados.
Facilitar la comprobación de los resultados.
Propiciar una satisfacción emocional por los resultados obtenidos.

Vedoque.

Este algoritmo transforma el concepto de la actividad informática, de un simple mecanismo de ensayo-error a una tarea que permite a los niños valorar los aciertos y los desaciertos de su proceso mental de análisis, lo cual significa de manera ostensible un logro en su desarrollo intelectual. Si a esto se le une el bienestar emocional que les provoca el éxito en la tarea, están sentadas todas las bases para que la actividad informática sea realmente un vehículo de dicho desarrollo.

El reforzamiento y comprobación de resultados en el programa informático infantil ha de formar parte intrínseca de la situación problemática, y permitir la retroalimentación durante la propia ejecución de la actividad informática.

Éste es uno de los planteamientos más importantes para la trasformación radical de la actual forma de concebir el programa informático, pues implica un cambio teórico fundamental: alejarse del esquema conductista en su concepción y elaboración.

En este sentido, la actividad ha de ser estructurada de tal manera que los niños puedan comprobar durante el proceso de ejecución si sus acciones son exitosas o no, lo cual les posibilita trasformar el curso de esta acción y modificar de manera consecuente su plan mental.

De esta forma, la concepción y elaboración de los programas informáticos infantiles trasciende el enfoque mecanicista conductista y se convierte en un vehículo aún más efectivo del desarrollo.

El programa informático infantil ha de dirigirse a la formación de las capacidades y las habilidades motrices, intelectuales y afectivas más generales, y no a la ejercitación de habilidades informáticas específicas.

Aprende conceptos con María y Tato.

Sólo de esta manera es factible que la actividad informática sirva realmente a los fines del desarrollo, y que no sea solamente un medio de enseñanza o un artefacto para propósitos de entretenimiento. La inclusión del ordenador en el proceso educativo no tendría razón de ser si solo constituyera un recurso o juguete más para que los niños disfrutaran en su actividad libre o espontánea, esto, aunque no es tampoco criticable, no justifica su incorporación al trabajo educativo del aula.

El hecho de formar estas capacidades y habilidades más generales hace que lo aprendido en la actividad informática pueda generalizarse a otras muchas de la vida cotidiana, y no solamente a lo que asimilaron en el trabajo con el ordenador.

     Las tareas de los programas informáticos infantiles han de posibilitar que los maestros trabajen en la zona de desarrollo próximo de los niños.

     Este concepto vigotskiano ha transformado radicalmente la concepción de los programas educativos actuales, y tiene naturalmente que expresarse de igual manera en los programas informáticos para la Educación Infantil.

Poisson Rouge.

Desde esta perspectiva, el programa informático infantil ha de poseer distintos niveles de complejidad para un mismo objetivo educativo, de tal modo que el educador o la educadora pueda echar mano de una actividad informática menos compleja, cuando los niños no logran interiorizar de inicio las relaciones esenciales de lo que se les enseña, y sea necesario tratar de que las interiorice en un nivel más concreto o menos complicado de como se les trató de hacer conocer en un principio. El hecho de que se hable de una tarea menos compleja no quiere decir que se cambie el objetivo, sino de que este se alcance a través de vías más simples con aquellos niños que tienen dificultades en la comprensión de modos operativos que les resultan inaccesibles.

Hay niños que son más lentos, y requieren de una reiteración mayor de lo que van a hacer, mientras que a otros les basta una leve instrucción para que comprendan lo que tienen que hacer. El hecho de que existan tareas que preparan el camino de la ejecución posterior puede lograr que en el momento en que se pretendan enseñarles un contenido, ya todos estén a un mismo nivel de comprensión para asimilarlo.

Bosque de las actividades.

La experiencia investigativa ha comprobado que los niños asimilan más rápidamente los modos de operar cuando observan lo que hace un coetáneo más avanzado, o cuando escuchan las instrucciones que le dan al otro. Esto hace que desde el punto de vista organizativo sea muy favorable sentar a dos niños a trabajar frente al ordenador, para que uno observe lo que el otro hace y luego, a la inversa.

Lo que está sucediendo en este trabajo simultáneo de ambos educandos en conjunto es que cada uno actúa sobre la zona de desarrollo potencial del otro, a veces con explicaciones que les son más entendibles y fáciles de asimilar que las que puede utilizar el adulto.

Crear un programa informático con estas características realmente no ha de constituir una labor fácil, pero que resulta imprescindible hacer para convertir a los programas informáticos en un verdadero instrumento del desarrollo infantil.

Las actividades informáticas de los programas informáticos infantiles han de ser concebidas a partir de las particularidades específicas del desarrollo de infantil, sin que los criterios de edades superiores influyan en su concepción.

El juego de los cuentos.

  Cuestiones técnicas a tener en cuenta:

La estructura de los programas informáticos infantiles ha de ser simple y acorde con las posibilidades motrices, psicológicas y fisiológicas de los niños de estas edades.

Esto tiene que ver tanto con el programa informático como con el hardware. En el primer caso, implica que las acciones mentales necesarias para actuar con la actividad informática, como los movimientos manipulativos para operar con el ordenador, han de corresponderse con el nivel de desarrollo de los pequeños.

Dentro de esta primera consideración, dos de los factores más importantes lo constituyen la animación, y la velocidad y tiempo de la acción computarizada.

La animación visual gráfica constituye uno de los elementos de mayor importancia en el programa informático infantil, pues ello posibilita que las tareas resulten atractivas y dinámicas para estos niños, los cuales poseen un alto índice de emocionalidad y necesitan, por lo tanto, de estímulos que los motiven a la acción con el ordenador.

No obstante, esta animación no puede ser llevada al extremo, pues dada la impulsividad característica de los educandos de estas edades y su alto índice de motilidad y actividad, una animación por encima del límite permisible de resistencia de las neuronas de la corteza cerebral puede causarles fatiga y alteración en su sistema nervioso, particularmente en su actividad nerviosa superior, con la consecuente perturbación de su conducta.

Es por ello que el tiempo y velocidad de la acción computarizada, sin dejar de ser dinámico, no puede trascender lo fisiológicamente recomendable.

Cincopatas.

Otra cuestión más relacionada con el hardware se refiere al problema del teclado. Aquí existen muchas opiniones encontradas que van, desde plantear que en estas edades no debe utilizarse el teclado habitual, hasta aquellos que preconizan que se debe modificar y adaptarlo a los niños de estas edades. Así, en el segundo caso se han creado tableros Muppet, que solamente incluyen algunos dispositivos de botones, o semejantes, que se caracterizan por un número reducido de teclas.

El argumento básico de los que defienden la posición de utilizar el teclado habitual es que, una vez que pasan a la Educación Primaria, se producen problemas con el cambio de un tipo de teclado al otro, lo que trae por resultado dificultades en el trabajo con el ordenador.

Clic, clic, clic, cuentos interactivos.

Realmente, el desarrollo de los programas informáticos infantiles ha llevado paulatinamente al uso más extendido del ratón, que suele ser asimilado por los pequeños de una forma relativamente fácil y asombrosa.

Pero lo cierto es que el ordenador personal se ha convertido en un instrumento de uso común y corriente, y son pocos los centros de Educación Infantil que trabajan con dispositivos adaptados, por una simple razón de coste, interesándose más por el programa informático que por estos asuntos del hardware, que, no obstante, merecen un estudio profundo para determinar su efecto en los niños.

El programa informático infantil ha de ser motivador, e impulsar a los niños a actuar con el ordenador.

La motivación para la actividad informática constituye un elemento básico para elaborar el programa informático infantil, y estudios realizados por diversos autores permiten señalar cinco factores fundamentales que se combinan en una buena actividad informática para garantizar tal motivación, como son:

La novedad. De nada sirve un programa informático infantil si es aburrido, harto conocido, tedioso.
La estética. Al respecto, la tecnología actual permite la utilización de muchos elementos: color, sonido, utilización de gráficos y figuras, entre otros tantos emblemas y efectos especiales, que permiten hacer muy bellas las actividades informáticas.

Todos estos elementos no tienen exclusivamente una función decorativa, sino que se supeditan a su función educativa. Tal es el caso, por ejemplo, del color, que no puede ser usado con patrones que no sean los apropiados para la percepción cromática de la primera infancia, y cuyas particularidades físicas, fisiológicas y psicológicas tienen que ser tomadas en cuenta al diseñar el programa informático, que no son las mismas que para otras edades. En este sentido, también es importante hacer un uso racional del color, y tomar en consideración que su abuso, en lugar de ayudar, puede ser un elemento perjudicial a los objetivos educativos de la actividad informática.

English for kids.

Lo mismo sucede con el sonido, el cual ha de utilizarse de manera discreta, y enfocado a destacar o resaltar los propósitos de los objetivos educativos de la tarea, y no a exceder el umbral permisible de la sensibilidad acústica. En ocasiones, el mal uso del sonido se combina con una luminosidad estridente, y en este caso se unen dos factores nocivos, sonido y color, lo que provoca una doble alteración de los analizadores sensoriales, cuando el mismo efecto puede alcanzarse con un ligero cambio de color o con acordes musicales que resulten gratos al oído.

Aunque la estética visual y auditiva tiene un rol relevante y que coadyuva a su éxito, no es su objetivo primordial, sino el propósito educativo que la fundamenta. Esto hace que el juego electrónico educativo sea siempre una tarea de aprendizaje.

La vaca Connie.

La tarea educativa computarizada debe combinar el cumplimiento de su objetivo didáctico con una manera original y creadora de hacerlo, es una nueva forma de actividad con similares objetivos, para alcanzar un mismo producto por vías diferentes a las habituales, pero siempre manteniendo su carácter de medio de aprendizaje.

La recompensa puede estar comprendida dentro de la concepción del juego informático educativo, por el logro alcanzado y por el esfuerzo realizado. Esta recompensa ha de estar implícita en el sentido de la tarea, y puede consistir en la simple aprobación moral por el éxito obtenido, o incluso implicar la posibilidad de seguir jugando más tiempo del correspondiente o con nuevas tareas que resulten atractivas, y que pueden tener fines de recreación y entretenimiento.

En gran parte de los juegos informáticos recreativos, está presente con mucha fuerza la competencia, como uno de los factores motivadores para actuar con dichas tareas. Esto no tiene porqué estar ausente en el programa informático infantil educativo, pero el elemento competitivo requiere de una dosificación racional.

La complejidad progresiva es un factor importante también en el aprendizaje electrónico, pues cuando se aprende cómo resolver la actividad, esta pierde ya su interés, y se necesitan otras más complicadas.

El huevo de chocolate.

Desde el punto de vista pedagógico, la actividad informática debe contemplar distintos niveles de complejidad para un mismo objetivo, de tal modo que pueda satisfacer las diferencias individuales. Esto es harto conocido de los maestros en el centro de Educación Infantil o en el colegio: la necesidad de la atención individual de sus educandos, pues no todos poseen los mismos recursos intelectuales y emocionales para las  diversas tareas del proceso educativo, y el programa informático infantil ha de ser concebido tomando en cuenta la existencia de estas diferencias individuales entre los niños, lo cual puede ser satisfecho con distintas tareas que en su base responden a diferentes grados de complejidad del objetivo educativo.

Programación de los programas informáticos infantil y rol de los maestros.

El problema estriba en que crear un sistema de actividades que sea el basamento tecnológico informático de un programa educativo no es tarea fácil, y requiere de mucho esfuerzo técnico e investigación empírica. Esto posiblemente exija de una decisión de los ministerios de educación, a la vez de contar con las posibilidades de una industria tecnológica capaz de asumir esta tarea colosal. También acarrearía lo que en algún momento se planteó antes, que es la decisión de qué programa educativo habría de ser asumido teórica y metodológicamente, y en esto es probable que nadie se ponga de acuerdo.

Desde el punto de vista del desenvolvimiento de la informática educativa, la creación de los programas informáticos infantiles ha estado primordialmente en manos de técnicos de computación que, gran parte de las veces, muestran un garrafal desconocimiento de la educación, de sus leyes, principios y procedimientos, de las particularidades del proceso docente-educativo, de los fundamentos psicológicos en que se apoyan, y que, sin embargo, han impregnado el quehacer informático educativo de ideas y modos de hacer de la programación para la educación.

Lola Pirindola.

La pregunta sería entonces: ¿a quién corresponde hacer la programación de un programa informático para la Educación Infantil?

La respuesta es bien simple: a un equipo interdisciplinario, que incluya al pedagogo, al psicólogo, al fisiólogo, al sociólogo, al diseñador, al ingeniero de sistemas, al diseñador, al técnico de programación. Este gran equipo multidisciplinario requeriría a su vez de otros especialistas, tanto por lo relativo a la elaboración técnica de los programas informáticos como de los contenidos del currículo del cual se pretende hacer un sistema de tareas: el ingeniero ergonómico, el nutrólogo, el especialista de música y educación física, entre otros.

Como se ve, no es tarea fácil crear tal equipo de trabajo, pero decididamente, si de programas informáticos educativos se trata, la responsabilidad no puede descansar solamente en los técnicos de la informática.

En realidad, todo especialista tiene que aportar algo a la creación de los programas informáticos para la Educación Infantil, unos más que otros, pero por tratarse de la educación, los que decididamente no pueden faltar son el pedagogo y el psicólogo, y muchas de las actividades informáticas existentes en el mercado han sido hechas, como señaló Schank, sin su concurso y sólo por expertos de la informática.

pequeTIC.

El análisis más completo de esta problemática refleja dos niveles:

  1. El referente a la elaboración del sistema de tareas como tal, y que responde a un programa educativo.
  2. El referido a la aplicación de este sistema de tareas en el centro de Educación Infantil.

Del primer nivel de cuestionamiento ya se ha hablado en los párrafos anteriores en cuanto los especialistas que han de elaborar el sistema de actividades informáticas del programa educativo; ahora corresponde valorar el papel que juegan los maestros dentro del sistema educativo correspondiente al centro de Educación Infantil.

En algún momento ya se ha planteado como una idea importante en la elaboración de los programas informáticos para la Educación Infantil que éste debía ser concebido de tal forma que permitiera que los maestros tuvieran la posibilidad de asumir y decidir en cierta medida sobre las actividades informáticas a desarrollar con su grupo de educandos, de acuerdo con las particularidades del grupo, las diferencias individuales, los diferentes contenidos, las condiciones materiales y educativas de su centro, en fin, todo aquello que un docente habitual toma en consideración para el desarrollo de su trabajo pedagógico.

Educapeques.

Esto obliga a formar un educador o educadora que, además de su capacitación profesional como pedagogo, sea también capaz de entender, comprender y conocer hasta el nivel necesario de ejercicio, la técnica de la informática. En la actualidad existen maestros que habitualmente utilizan la informática en su centro de Educación Infantil, y que tratan de estar actualizados con lo que aparece en el mercado respecto a la informática infantil, y del uso de las nuevas divisas electrónicas que surgen, lo cual les obliga a un esfuerzo continuado, porque la tecnología educativa en este aspecto avanza a pasos agigantados. Esto les posibilita en buena medida responder a las necesidades de su grupo de educandos, así como enseñar a sus padres a aprovechar las ventajas de la informática.

Webucation.pizco

Como se observa, es amplio el campo que ha de manejar el docente si quiere considerarse «actualizado» en las posibilidades del uso de la informática con sus educandos, y ya hay bastantes que tienen una considerable formación en este sentido.

Pero estos son los menos y, por tanto, la utilización de la informática en la Educación Infantil no puede descansar en el esfuerzo individual de los educadores, sino que debe contar con el apoyo de un programa educativo que incluya un sistema de tareas que les permita utilizarlo como medio de enseñanza y de desarrollo de sus educandos, lo cual, al menos en el momento actual, es casi una utopía.

Lo habitual es que el centro de Educación Infantil adquiera en el mercado determinadas actividades informáticas aisladas o en grupo de tareas, y que las aplique en el proceso educativo. Unos centros a veces cuentan con un programador que organiza estas tareas, las más de las veces es el propio educador o educadora el que sigue las instrucciones de los programas informáticos.

  La realidad es que los maestros necesitan conocer de la informática, y hay que propiciarles su necesaria capacitación para que sean capaces de desenvolverse con éxito en este campo en su centro de Educación Infantil, labor que no sólo se concreta a conocer el programa informático y las necesidades didácticas de su uso, sino también cuestiones elementales del hardware y de la manipulación del ordenador como tal.

Pelayo y su pandilla.

Debe existir una coordinación entre los maestros de los distintos grupos del centro de Educación Infantil, para organizar un plan común de acción que permita la continuidad de la labor cuando los niños cambian de grupo. De esta manera, el centro de Educación Infantil puede asumir la responsabilidad de tener un programa educativo que se apoya en la técnica computarizada de una manera racional, no especulativa ni aleatoria, sino concebida desde una óptica moderna.

Curso La informática en Educación Infantil, Amei.


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